Inhabited Island
-
«25 июля 2008 года в 16:00 мы получили предложение от студии Электрофильм принять участие в проекте Обитаемый остров.
Работа продолжалась примерно 4 месяца, , за это время нашей студией было сделано 54 плана с элементами графики различного уровня сложности: от подстановки заднего плана за окнами дирижабля до создания самого дирижабля и его взрыва ».

Дирижабль, башня и подводные камни.
Итак, нам достался эпизод с полетом дирижабля, включая сцену его столкновения с одной из башен- ретрансляторов, а также сцену взрыва.

Башня-ретранслятор
Получив готовые модели дирижабля и башни мы приступили к созданию аниматиков ( около 4–х недель) . Однако, прежде чем перейти на следующий этап- производство, нам пришлось переделать уже имеющиеся модели, поскольку стало понятно, что они не подходят по техническим характеристикам . В итоге, в рамках заданной концепции, мы сделали новую модель башни и две модели дирижабля:
-модель для рендера полетов
-модель для разломов и взрыва

Далее, когда фундамент был готов , мы приступили к этапу рендера и практически параллельно начали делать анимацию. Основной нашей задачей было создание максимально реалистичного изображения- для этого тщательно прорабатывались все элементы дирижабля, которые затем по отдельности и анимировались.
Но сделать «правильную железяку» это лишь пол дела, не менее важным было правильно вписать её в окружающую обстановку , – рассказывает Владимир Иустинов–CG супервайзер проекта.
С этой целью по сканам были сделаны упрощенные модели ландшафта с текстурами для каждой отдельно взятой сцены, таким образом мы смогли воссоздать картинку с правильными отражениями и правильно отраженным светом, что играет очень важную роль, когда мы стремимся к эффекту реалистичности .

Но не обошлось и без «подводных камней» . Так, для воссоздания внешнего вида дирижабля, в качестве референса нам были даны фотографии и сканы со съёмки его нижней части- рубки, которая представляла из себя каркас с фольгой, измазанной краской.

В большинстве сцен эта рубка выполнена в 3d, но есть сцены, где она съёмочная (при падении её в воду). Поэтому мы вынуждены были повторить отражающие свойства рубки для поверхности всего цеппелина, из-за чего он, местами, получился очень блестящим

Вообще в ходе проекта нам не раз пришлось столкнуться с подобными «подводными камнями».
В нескольких шотах перед нами стояла задача подставить задние планы за окнами летящего дирижабля. На полученных исходниках внешний свет был статичным из-за чего никак не удавалось избавиться от ощущения павильонной съёмки, для этого нам пришлось «вручную», при помощи масок создавать эффект динамического света, что не могло не сказаться на качестве изображения.
Также не самым удачным решением на наш взгляд стало совмещение CG неба и дирижабля.
Поскольку небо делала другая компания, то в финальном собранном виде в кадре мы видим два самостоятельных объекта из-за чего, общее впечатление от картинки немного печальное. Для сравнения в эти же самые планы мы подставили реальное небо, эффект получился другим.
Дымы и взрывы или Почему иногда полезно ездить на метро
Хотя эти элементы имеют отношение непосредственно к дирижаблю, мы все же решили выделить их в отдельную группу, поскольку по серьёзности и масштабности объем работы над ними ( в общей сложности 13 шотов) не уступал, пожалуй, самому дирижаблю.
«Конечно нам и раньше доводилось работать с чем то подобным, но в этот раз уровень сложности оказался значительно выше.- Рассказывает рендер-художник Александр Исаков.- После взрыва турбины от попавшего в нее снаряда, дирижабль начинает «дымить». Сложность заключалась в том, что большую часть времени мы видим летящий дирижабль, крупным планом, поэтому качество дыма, его реалистичность имели очень большое значение.
В то же самое время, при симуляции таких природных явлений, как огонь и дым не так просто добиться правдоподобия. Необходимо изучить уйму референсного съёмочного материала, чтобы как следует «пропитаться» пониманием того, как это происходит в реальности.
На стадии подбора референсов стало ясно, что не так уж много сюжетов подходит под описание задачи. Нужно было найти объект, оставляющий за собой след густого чёрного дыма, при этом летящий на небольшой скорости.
И тут, благодаря случайно увиденному в метро плакату с паровозом, возникла идея использовать видео движущихся паровозов в качестве примеров для создания эффектов с дымом.
Оказалось, это то, что нужно – и по скорости движения источника и по характеру оставляемых им дымовых хвостов.
Таким образом, стало понятно, какой должна быть симуляция по поведению, форме, характеру разрастания и рассеивания клубов, ну и, что не менее важно – по внешнему виду.
Тогда же стало очевидным, что ввиду специфичности задач нужны свежие идеи по оптимизации производства. Так, например, все дымящиеся турбины из разных шотов для удобства были собраны послойно в одной трёхмерной сцене. В ходе экспериментов это позволило быстро вносить правки сразу во все контейнеры с эффектами. Сборка под рендер осуществлялась уже в других, индивидуальных для каждого шота сценах со своим светом и окружением.
Одной из самых трудоёмких задач была реализация взрыва турбины при попадании в нее снаряда. Сначала перед нами целая турбина дирижабля, затем во время детонации в ней появляются отверстия и щели. Таким образом, симуляция флюидов напрямую привязана к сложной анимированной геометрии.
Это значительно усложняет компьютерные расчёты, при этом сложнее уложиться в отведённые сроки и нужно придумывать что-то для ускорения работы.
Поэтому для просчёта симуляции была создана отдельная невидимая модель турбины, повторяющая анимацию, при этом имеющая гораздо меньше деталей.
Эффекты были отсчитаны отдельным слоем и в последствии скомпожены с дирижаблем.

Поскольку разработка подобных эффектов требует много времени на исследования и тесты, нужно распробовать различные варианты, чтобы прийти к нужным настройкам.
Для реализации поставленной перед нами задачи был использован плагин fume- fx, как раз предназначенный для моделирования поведения огня и дыма. Сама по себе данная программа очень гибкая, что теоретически дает возможность реализовывать самые сложные задачи, но из-за особенностей ее управления было сложно предугадать результат по заданным настройкам, в связи с чем , прежде чем получить желаемый результат, приходилось сделать очень много тестов, но оно того стоило!
Немного о грустном.. или Печальная аллея славы
Жаль, конечно, но так получилось, что одни из лучших шотов с эффектами дыма и огня не вошли в финальный монтаж, либо оказались урезанными и ускоренными. К тому же последующая цветокоррекция, выполненная в другой студии значительно повлияла на вид этих шотов.
В какую сторону, судите сами:


vfx034( до цветокоррекции)

vfx034( после цветокоррекции)
Не вошедшие планы:

vfx054

vfx055
В основе данного шота- большой красивый съёмочный взрыв.
Нужно было визуально встроить внутрь него трёхмерную модель.
В 3d-сцене дирижабль был окружён полигонами с анимированной текстурой этого взрыва.
Так он принял на себя нужные отражения и свет.
Этот план также не вошёл в монтаж во благо общего темпо-ритма сцены.
И, в качестве заключения, хочется добавить, что работать на проекте было действительно интересно , не говоря о полученном ценном опыте.